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SCE吉田「ダメハードで売れないゲームをいくら作っても意味が無い」

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SCE吉田「私達は予定表が沢山埋まってる状態で満足してしまって、個々のクオリティアップをしなかった」
http://www.gameinformer.com/b/news/archive/2012/02/10/shuhei-yoshida-interview.aspx?PostPageIndex=2

Q:とりあえず去年の売り上げについてMSと比較したいのですが、たしか豊富なファーストとか言ってたタイトルのほとんどがセールスに失敗しています。これはどういうことでしょうか。売り方間違えてたとか?

A:色々あったんですよ…まずゲームの質を上げなきゃ駄目だったんです。私達は予定表が沢山埋まってる状態で満足してしまって、個々のクオリティアップをしなかった。それともう一つ、量より質を重視するべきでした。例えば10個のタイトルと2,3個のタイトルでは、前者の質を上げるのは圧倒的に難しい。我々は発売タイトル数でテンションを上げ過ぎてしまい、質をあげるのを疎かにしてしまった。

Q:なるほど。今後の方針はどうする予定ですか?

A:反省を踏まえて方針を変えるのは簡単です、でも我々は我々のやり方を貫きます。国内の売上はロンチが弱かったのは認めますが、海外はアンチャーテッド3で売上が逆転できると信じています。


 要するにソフト粗製乱造しすぎて、クオリティ面でもマーケティング面でもリソースが分散してしまった。中学生でも分かりそうなことをようやく学習したわけだw

2011年SCE主要ファーストソフト(パッケージ限定)

ネガキャンツール2→大幅前作割れ、続編作らない宣言。ブラックフライデーにタダでバラ撒かれる
ヘイローキラー3→爆死
モタスポ3→核爆死(日本発売中止)、開発スタジオで複数のプロジェクト中止
SOCOM4→核爆死、開発スタジオで主要メンバーレイオフ
インファマス2→PSファンボーイ根性丸出しの開発スタジオをSCEが買収。やったね!
レジスタンス3→ローカストに消し炭にされる。開発スタジオが続編作らない宣言してマルチ体制へ
ラチェクラA4O→核爆死。発売1ヶ月後にタダでバラ撒かれる
アンチャ3→散々持ち上げるも北米初月ミリオンすら届かず(異次元で400万本の大ヒット!)
dstt i 3dsvi10
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